Phillippe Quéau – Virtudes y vértigos de lo virtual




El número - El espacio - La mediación - Lo sensible y lo inteligible - La distancia - El lugar - El abismo 

De «mundo virtual» a «realidad artificial», de «entorno sintético multisensorial» a «ciberespacio», no faltan las expresiones con colorido para designar uno de los avances más recientes y prometedores de la infografía. Las imaginerías «virtuales», basadas, por un lado, en las técnicas de síntesis de imágenes en tiempo real y, por otro, en las de visualización estereoscópica, constituyen una herramienta de representación del mundo capaz de ejercer una influencia profunda en nuestra forma de trabajar, de informarnos y de distraernos. La influencia de lo «virtual» en nuestra civilización de flujos de información irá creciendo y acabará, sin duda alguna, alterando para siempre nuestra «visión del mundo»; algo que, por otra parte, no está exento de riesgos. La primera parte de esta obra pretende describir los avances tecnológicos en que se basan los mundos virtuales, presentar las principales aplicaciones operativas o las que pronto serán una realidad, evocar las perspectivas más probables a corto y medio plazo y abordar las cuestiones filosóficas y éticas que el inevitable desarrollo de los mundos virtuales irá produciendo en nuestra cultura. 
¿Cómo definir un «mundo» o «entorno virtual»? Un mundo virtual es una base de datos gráficos interactivos, explorable y visualizable en tiempo real en forma de imágenes tridimensionales de síntesis capaces de provocar una sensación de inmersión en la imagen. En sus formas más complejas, el entorno virtual es un verdadero «espacio de síntesis», en el que uno tiene la sensación de moverse «físicamente». Esta sensación de «movimiento físico» puede conseguirse de diferentes formas; la más frecuente consiste en la combinación de dos estímulos sensoriales, uno basado en una visión estereoscópica total y el otro en una sensación de correlación muscular, llamada «propioceptiva», entre los movimientos reales del cuerpo y las modificaciones aparentes del espacio artificial en que se está «inmerso». Por ejemplo, en el caso más sencillo, un paso hacia delante en el mundo real puede traducirse en un paso hacia delante virtual en el mundo virtual. 
La visión estereoscópica total se obtiene con un casco de visualización provisto de dos diminutas pantallas de cristal líquido situadas delante de los ojos. La correlación propioceptiva entre el cuerpo del observador y el espacio virtual se obtiene mediante varios sensores de posición colocados en la cabeza y los miembros. El ordenador que controla el sistema conoce en todo momento la actitud del observador, la dirección de su mirada o su mímica gestual. El movimiento más pequeño, el gesto más leve, pueden ser analizados por el ordenador y desencadenar una serie de programas asociados a dicho gesto o movimiento. Se produce, pues, una hibridación íntima entre el cuerpo del espectador-actor y el espacio virtual en el que está inmerso. 
Todo acto del cuerpo se traduce en una modificación correlativa del espacio tridimensional que lo rodea por todos lados gracias al casco estereoscópico integral. E, inversamente, toda imagen tridimensional que flota virtualmente «alrededor» del observador puede servir de base y pretexto a nuevos actos gestuales. 
Los más sencillos sistemas de simulación virtual sólo cuestan unos pocos cientos de miles de pesetas, aunque se espera una considerable caída de los precios, debido al auge de la tecnología RISC, que muy pronto pondrá la síntesis de imágenes en tiempo real (y por lo tanto, los mundos virtuales) al alcance de los ordenadores personales. Por su propia naturaleza, los cascos de visualización se diseñan para ser portátiles. La imaginería virtual, pues, está concebida para que se la pueda transportar fácilmente a cualquier lugar: una obra en construcción o un quirófano, a bordo de un helicóptero de combate o debajo de una plataforma petrolífera. Antes de que termine la década, el casco virtual se habrá convertido en un equipo corriente y cómodo que permitirá al gran público experimentar a bajo coste unas paradojas espaciotemporales apenas concebibles hasta entonces y descubrir eficaces formas de pedagogía tridimensional así como juegos «estupefacientes», en todos los sentidos de la palabra. 
Hay que tomar en serio los mundos virtuales. No son carísimas juguetes reservados a los pilotos de caza y a los astronautas, ni un divertido epifenómeno, ni un recreo fútil, ni una consecuencia menor de la considerable revolución infográfíca. 
Lo «virtual» nos propone otra experiencia de lo «real». De repente, la noción comúnmente percibida como «realidad» se ve puesta en tela de juicio, al menos en apariencia. Las realidades «virtuales» no son irreales, poseen cierta realidad, aunque sólo sea por los fotones que golpean nuestra retina y las sacudidas que nos infligen los simuladores. Las experiencias virtuales son a priori asimilables a las experiencias sensoriales «reales» que vamos acumulando «naturalmente». Las imágenes virtuales no son simples ilusiones virtuales, imaginerías de representación pura. Al contrario, es posible visitar, explorar e incluso «palpar» (con sistemas de retorno de esfuerzo, como los desarrollados en el marco del proyecto GROPE, de la Universidad de Carolina del Norte, en Chapel Hill) estas realidades «virtuales». En consecuencia, siempre que uno las experimente con la perseverancia y la inventiva de un recién nacido que aprende a descubrir su cuerpo, podemos apostar por el descubrimiento de nuevas perspectivas geométricas, la aprehensión de correlaciones espaciales todavía no concebidas, la revelación de potencialidades psicoperceptivas insospechadas. Los mundos virtuales son totalmente sintéticos; se les puede programar como se desee y, por lo tanto, son un instrumento perfecto para explorar nuevos espacios, por ejemplo los no euclidianos. En el mundo hay muchas cosas no euclidianas. como el borde de un agujero negro, la palpitación de un quark o el estremecimiento fractal de una nube. En estas experimentaciones inclasificables es donde los «mundos virtuales» nos harán vivir. 
Los «mundos virtuales» van a popularizarse muy rápidamente por un doble motivo: la disminución rápida del precio de los equipos y el creciente deseo del público de probar las nuevas y espectaculares formas de diversión que la pequeña pantalla, a pesar de la «alta definición», apenas podrá proponer. Las grandes aplicaciones previsibles de los «mundos virtuales» recogerán y desarrollarán las principales aplicaciones de las imágenes infográficas: simulación, concepción, modelización pero también ficción, animación y arte. Sin embargo, a pesar de este evidente parentesco con la infografía, las técnicas virtuales no son simplemente una forma mejorada de mostrar imágenes de síntesis. En el sistema virtual el papel predominante del cuerpo como elemento activo y motor, y no ya simplemente como receptor pasivo e inmóvil, aporta una dimensión absolutamente nueva respecto a las técnicas clásicas de representación espectacular, como la televisión y el cine. Las técnicas virtuales transportan el cuerpo del espectador-actor al seno del espacio simulado, le ofrecen el medio más natural, el menos codificado lingüísticamente, de incorporar las nuevas imágenes, de vivirlas desde dentro. Le proyectan en un universo simbólico y real, que él puede ligar o desligar, isomorfo o paradójico, fisicoquímico o poético-onírico. El espectador puede adoptar el punto de vista del misil o de la mantis religiosa, animar el cuerpo de la campeona de gimnasia, encarnarse físicamente en los dedos del pianista o en las fauces del león. Yana se trata simplemente de contemplar, a distancia y frontalmente, la imagen de algo, sino de introducirse en los intersticios de una realidad compuesta, mitad imagen, mitad sustancia. 
La cuestión fundamental que se plantea es, pues, la del estatuto exacto de esta realidad «intermedia». 
Convendrá cuestionarse acerca de la naturaleza profunda de las realidades «virtuales» para valorar cuáles son las vías de exploración artísticas o científicas más apropiadas para este nuevo medio de comunicación. Sería un grave riesgo contentarse con aprehender las novedades técnicas contando con la buena fe de aquellos que tienen un interés en promoverlas, dentro de los actuales marcos ideológicos. Tomando lo virtual en serio, ¿no iríamos a caer en una ingenua apología de una tecnología más, después de la fibra óptica y la televisión de alta definición? No lo creemos. El ámbito de la simulación virtual es extenso y sus prolongaciones metodológicas trastocarán un gran número de ideas asumidas. Este libro pretende catalogar las preguntas que ya se pueden plantear respecto a lo virtual e intentar, en una segunda parte más teórica, evaluar las posibles bases de una estética de lo virtual. 
A estas alturas, nos parece indispensable un esfuerzo de rigor semántico. En efecto, asistimos a una proliferación de expresiones aproximadas, perezosas e incluso peligrosas por este mismo laxismo. Por ejemplo, parece que expresiones muy periodísticas como «realidad artificial», «realidad virtual» o incluso «telepresencia» fomentan el análisis superficial y cierta falta de discernimiento criteriológico, justo en el momento en que más necesitamos instrumentos conceptuales que nos permitan orientarnos en medio de las falsas apariencias y los verdaderos simulacros y nos impidan confundir la gimnasia virtual con la magnesia real. 
La expresión «telepresencia», por ejemplo, es peligrosa por ambigua. Coloca en un mismo plano problemas de distintas categorías y tiende a ocultar matices importantes entre las diversas formas de contradicciones entre presencia y ausencia, presencia y representación y presencia y distancia. «Telepresencia» es un verdadero «oxymoron», como les gusta decir a los anglosajones, al menos los que no han olvidado a los clásicos. En contra de todo sentido común, la noción intrínsecamente contradictoria de «telepresencia» tiende a dar crédito a la idea de una «presencia» a distancia, cuando en realidad la «presencia» es lo contrario de «distanccia» y lo único que se transporta «a distancia» son representaciones. Por definición, la presencia no es una representación ni es una distancia, 
La verdadera cuestión que plantean las técnicas virtuales y, en general, todas las técnicas de representación a distancia es la del nivel de representación utilizado, es decir, el grado de modelización del fenómeno transportado. En la mayoría de los casos clásicos no hay modelización. El teléfono y la televisión transportan representaciones analógicas: la señal transmitida es análoga al fenómeno representado. 
Asimismo, la puesta en común a distancia de representaciones virtuales (los llamados «mundos virtuales compartidos») rompe dos veces la analogía. 
Por una parte, las imágenes empleadas son esencialmente digitales, ya que surgen de modelos lógico-matemáticos y, por otra parte, ya no se trata de representaciones propiamente dichas sino más bien de simulaciones. Las imágenes tridimensionales «virtuales» no son representaciones analógicas de una realidad ya existente, sino simulaciones numéricas de realidades nuevas. Estas situaciones son puramente simbólicas y no se las puede considerar fenómenos que representan una verdadera realidad, sino más bien ventanas artificiales que nos dan acceso a un mundo intermedio, como diría Platón, o a un universo de seres de razón, como diría Aristóteles. Sin embargo, tenemos derecho a esperar un aumento de la inteligibilidad de esta reducción simbólica, que también es una reducción de la realidad. 
Por ello, preferiremos a todos los neologismos apresurados el concepto de simulación virtual que, a nuestro parecer, parece describir mejor la auténtica originalidad de estas nuevas formas de representación sin inducirnos a la vez a considerar estas «realidades intermedias» como realidades «sustanciales». Frente a los diversos niveles de «realidades», son posibles dos actitudes: asustarnos ante los peligros añadidos de la pérdida de realidad, de la «diversión» en el sentido de Pascal o, por el contrario, entusiasmarnos con-las posibilidades de esta nueva técnica de simulación del mundo. 
La riqueza de posibilidades que se abren con los mundos virtuales no debe analizarse solamente desde el punto de vista tecnológico. Las tecnologías evolucionan demasiado rápido como para constituir un terreno lo bastante estable donde fundar una verdadera inteligencia de las cosas. Nuestro interés por las técnicas de la simulación virtual no es primeramente técnico, sino filosófico y estético. Los mundos virtuales dan un sabor nuevo a antiguas cuestiones y las condimentan según el gusto actual. Tomemos nociones filosóficas como el número, el espacio, la mediación, lo sensible, lo inteligible, la conciencia, el lugar: todas ellas proyectan una emocionante luz filosófica sobre la verdadera naturaleza de los mundos virtuales y, a cambio, reciben de su desarrollo empírico extraños resplandores y estimulantes destellos. Evoquemos algunos de ellos. 
El número 
No debe olvidarse nunca que las técnicas de representación virtual son esencialmente numéricas. A diferencia de las técnicas básicamente analógicas, como la fotografía o el vídeo, las imágenes numéricas no participan directamente de lo real. Son enteramente creadas por el hombre, o más exactamente, por manipulaciones simbólicas, lenguajes lógico-matemáticos, modelos... Esta es la razón tanto de su fuerza como de sus límites. 
El «número» es un invento muy antiguo. Pero lo más turbador es que las preguntas sobre el «número» y sus capacidades de explicación o de interpretación del mundo han formado parte del origen de la primera manifestación histórica del espíritu filosófico. Pitágoras, el primer filósofo de la historia, veía en el número la materia y el molde del mundo. Para los pitagóricos, el número (arithmos) tenía el mismo sentido que el verbo (logos). 
Esta equivalencia conceptual podría convenir a los defensores puros y duros de la posibilidad de una verdadera «inteligencia artificial». A otros les podría llegar a parecer hasta blasfema. Para nosotros esta cuestión sigue siendo una piedra de toque. No hay que dudar en juzgar la naturaleza profunda del «número» con el rasero del «verbo», si pretendemos atribuir a las representaciones «numéricas» su justo peso de verdad. Dicho de otro modo, la cuestión consiste en saber qué clase de «verdad» pueden darnos a conocer, o a comprender, las representaciones digitales (de las que surgen los mundos virtuales). 
El espacio 
Los mundos virtuales pueden hacemos experimentar «espacios artificiales». El cuerpo puede desplazarse físicamente en un mundo simulado. Se da una correlación aparente entre los movimientos del cuerpo y las impresiones visuales experimentadas como consecuencia. La escena virtual obedece a las leyes del espacio euclidiano, lo que permite obtener ilusiones de un «realismo» sobrecogedor. Pero también se puede tocar ad libitum el teclado de las paradojas espaciales y proponer experiencias desconcertantes. 
Para Emmanuel Kant, el espacio es una representación necesaria a priori que sirve de fundamento a todas las intuiciones externas. Según él, la inexistencia del espacio es inconcebible. E incluso el espacio se convierte, desde ese punto de vista, en una condición de posibilidad de los fenómenos, como es la condición subjetiva de nuestra sensibilidad. El espacio no representa una propiedad de las cosas en sí, ni éstas en su relación entre sí, Es la condición previa de la relación del sujeto a las cosas. 
En cambio, en los mundos virtuales, el espacio deja de ser una forma a priori. Él mismo se convierte en una imagen que hay que formalizar, modelar. Podemos darnos con toda libertad un espacio euclidiano, un espacio de Riemann o de Lobatchevsky o incluso un espacio con propiedades arbitrarias. 
Esto implica la posibilidad de una recomposición y de una redefinición permanente de las relaciones espaciales entre los objetos. Éstos ya no se contentan con habitar en un espacio. Lo constituyen tanto como son constituidos por él. El espacio deja de ser un substrato intangible. Se vuelve objeto de modelaje en interacción constante con los otros objetos modelados. El espacio virtual, mientras se tiene experiencia de él, es una imagen (la de un modelo) y no una realidad sustancial. 
Éste es un punto importante. Las realidades virtuales no son objetos sustanciales, sólidos, como una mesa o una manzana. Que no sean «sólidas» ;significa acaso que son «líquidas», «Viscosas» o «gaseosas»? ¿O bien son realidades totalmente metafóricas. Una forma de contestar es considerar su capacidad de mediación. 
La mediación 
El concepto de mediación es fundamental. Si queremos establecer una relación entre dos cosas o dos seres, es imprescindible una mediación un intermediario. La mediación es lo que permite crear una relación entre dos cosas. Esta relación puede ser real o simbólica o incluso híbrida. De cara a los mundos virtuales, caben dos preguntas: ¿qué clase de mediación puede obtenerse de ellos? y ¿cómo pueden servir por sí mismos de mediación y de intermediarios? 
La primera pregunta es simplemente técnica y basta evocar todo el arsenal de sensores y dispositivos de respuesta para intuir la gran variedad de herramientas de mediación material previsibles. Contestar a la segunda pregunta es más delicado. Como «imágenes», ¿pueden los «mundos virtuales» ser mediadores «reales» o simplemente «simbólicos»? Por otro lado, al ser híbridos y estar relacionados con nuestro cuerpo, ¿siguen siendo simplemente «imágenes»? Aquí resulta muy importante comprender bien el concepto de «mediación real». La mayoría de las imágenes sólo nos proponen ilusiones de mediación. Estas falsas mediaciones no hacen sino engañarnos, «divertirnos». También podríamos llamarlas «ídolos». Sin embargo, algunas imágenes pueden ser verdaderas mediadoras. Son los «iconos». Son aquellas que nos mueven o nos conmueven. 
Para entenderlo mejor, miremos el fuego en el hogar, contemplémoslo y luego fotografiémoslo, filmemos sus chispas. La imagen del fuego no nos calienta. No mediatiza de verdad. En cambio, el calor del fuego, que ni siquiera es su imagen, crea una verdadera mediación, introduce una relación más sustancial entre el fuego y nosotros que cualquier imagen. ¿Son inútiles, pues, las imágenes? El calor nos calienta, desde luego, pero por ello mismo nos impide coger la brasa, tocar las ascuas, remover la ceniza. 
La imagen permanece fría. Nos informa sin quemarnos. ¿Qué expresa esta metáfora? Las imágenes y, en "general, las representaciones «clásicas», sólo adoptan la «forma» de su modelo, no su sustancia. El caso de los mundos virtuales es más complejo. Como ya hemos dicho, no son simples representaciones. En determinadas condiciones, pueden sumergirnos en una ilusión funcional de lo real con modalidades más o menos ricas. La cuestión se plantea, pues, en los términos siguientes: ¿la mediación que nos ofrecen los mundos virtuales puede llegar a «calentarnos» o hasta a «quemarnos»? ¿O sólo es una imagen más, a medio camino entre señuelo e ilusión, entre información y deformación? La respuesta será seguramente intermedia, como veremos más adelante. 
Lo sensible y lo inteligible 
Entre un sujeto y el mundo pueden darse varias mediaciones, por ejemplo, la de lo sensible y la de lo inteligible, la mediación de los sentidos y la de la inteligencia. En el mundo de las imágenes de síntesis y de los entornos virtuales resulta más adecuado hablar de la mediación de las imágenes y de la de los modelos. Las imágenes permiten la percepción sensible de modelos inteligibles. Un modelo es una concepción formal, anotada con símbolos lógico-matemáticos y memorizada en forma de programa informático. La imagen es la representación sensible por la cual se puede intentar comprender el modelo. Así, se da un dualismo en la representación. La imagen propone una representación visible y el modelo una representación inteligible. 
Los entornos virtuales no se libran de este dualismo. Por un lado, está la experiencia «sensible» del mundo virtual, cuando uno «anda», «oye», «ve», «toca»... Por otro, está el modelaje formal, inteligible, previo a la síntesis de la imagen. . 
Es fundamental entender bien el dualismo de lo sensible y de lo inteligible, de la imagen y del modelo, para entender las nuevas condiciones de la experiencia en los mundos virtuales. 
Así, el punto importante es que la experiencia sensible de lo virtual está funcionalmente ligada a su comprensión «inteligible» y viceversa. El modelo y la imagen se constituyen mutuamente. Hay un vaivén permanente entre la inteligibilidad formal del modelo y la percepción sensible de la imagen.  
Dicho de otro modo, el mundo virtual se modela y se entiende al ser experimentado a la vez que se deja ver y percibir volviéndose inteligible. La mediación de los mundos virtuales nos permite percibir físicamente un modelo teórico y comprender formalmente sensaciones físicas. 
La distancia 
El dualismo del modelo y de la imagen, de lo inteligible y de lo sensible crea, de hecho, cierta distancia entre el sujeto y el mundo virtual, entre la comprensión y la percepción. Esta «distancia» es de una naturaleza nueva, y en ello consiste el mayor interés de los mundos virtuales, pero también su peligro. En el mundo real también podemos situarnos a cierta distancia de las cosas y de nosotros mismos. 
La distancia a la que uno se mantiene de las cosas es una forma de resistencia a la banalidad euclidiana, a la conformidad del espacio normalizado. 
De esta distancia surge la conciencia. Estar en el mundo y no simplemente ser del mundo significa aprender a mirar alrededor, a mirarse a sí mismo, es decir, a considerarse. Estar en el mundo es vivir la distancia entre estar y existir, es sentir la relación que se establece por esta misma distancia, es morar en este intervalo entre sí y sí, entre el pensamiento y la conciencia. 
La cuestión es analizar cómo los mundos virtuales pueden renovar nuestras maneras de distanciarnos, cómo pueden jugar con ese intervalo y con qué fines. 
Si la conciencia surge de la resistencia a la evidencia de las cosas, si se enriquece de nuestro retraimiento del mundo, es porque retirarse, extraerse de las cosas, supone también abstraerse de ellas. Distanciarse conlleva adoptar un punto de vista, tomar una posición, proponerse una intención. 
El idioma japonés tiene una palabra llena de sentido para referirse a ese concepto de distancia, de intervalo entre las cosas o los seres: ma (M). La distancia o intervalo permite no «comprometerse», permite evitar los contactos indebidos, las mezclas y las confusiones que nos impone el mundo euclidiano por el simple hecho de su lógica espacial, fría, de yuxtaposición. . 
La distancia nos permite despegarnos del estar y acercarnos al existir. Nos da la conciencia del lugar. 

El lugar 
Numerosas experiencias de los mundos virtuales presentan lugares imaginarios, espacios simbólicos. ¿Cuál es la naturaleza de estos lugares «virtuales»? No están en «alguna parte» puesto que podemos simularlos en cualquier sitio e incluso uno puede ,llevárselos consigo. Por otra parte, no son, necesariamente «coherentes», es decir, no tienen por qué corresponder forzosamente a la idea intuitiva que uno se hace de un lugar real (coherencia espacial, invariabilidad en cualquier transformación, estabilidad en el tiempo). 
Por supuesto, estos espacios virtuales pueden ser modelados de forma que simulen lo real, pero podrían igualmente serlo de forma arbitraria, sin ninguna razón necesaria. Entonces, ¿cuál es la diferencia filosófica entre un lugar real y uno virtual? 
La diferencia es que un lugar real nos da una base, nos asegura una posición. Esta base y esta posición son condiciones de existencia y de conciencia. La posición (en el espacio real) no es un mero atributo de la conciencia, sino una condición previa a ella. 
El lugar real está íntima y sustancialmente ligado al cuerpo. No ocurre así con los lugares o espacios virtuales. En efecto, nuestro cuerpo ni es virtual ni podrá serlo nunca. El cuerpo no es ni un símbolo ni un síntoma de la posición de nuestra conciencia es, un punto particular del espacio-tiempo, el cuerpo es la posición en sí.
Entonces, ¿podemos abstraernos de nuestra posición? 
Si fuésemos descuidados o demasiado crédulos los mundos virtuales podrían hacernos creer que el contrario de la posición es la libertad total, formal, que ellos permiten. Volar en el espacio, liberarse las obligaciones de lo real; éste es el terreno fluido y metamórfico que los mundos virtuales nos harían descubrir fácilmente Pero eso no es sino una antítesis relativa del concepto de posición . 
El contrario de la posición que el mundo real nos impone, nos asigna, es lo que nos permite liberarnos de él, desatarnos de él, despegarnos de él de verdad. Es lo que realmente nos mueve, y lo que mejor nos mueve es lo que nos conmueve. Los mundos virtuales no pueden abolir nuestra posición en el mundo real, pero ¿pueden conmovernos? ¿Cómo? 
El abismo 
Al trasladarnos a lo virtual, no abandonamos realmente lo real. Hay que abandonarlo de forma imaginaria, hay que lanzarse al vacío. El contrario «virtual» de una posición «real» es la impresión de su abolición, es el vértigo del abismo. 
En alemán, el abismo es Abgrund, que se opone al Grund la base, pero también la razón, como nos recuerda Heidegger.  Si los mundos virtuales han de apasionarnos será con la condición de demostrarnos que pueden darnos el sentido del vértigo la emoción del abismo.  
La creación de mundos virtuales capaces de hacernos sentir nuevas formas de «abismos» sería la mejor prueba de su importancia epistemológica y artística. Los vértigos virtuales serán tal vez un nuevo «opio» para los sedientos de huida fuera del mundo. También serán la condición de una visión más aguda y más segura de lo real.  
El que haya padecido vértigo o «saltado al abismo», aunque solo sea en sueños, al volver, no podrá sino mirar a su alrededor con una mirada aguda y tranquila. 


En Quéau, Philippe. Lo virtual. Virtudes y vértigos. Ediciones Paidós. Barcelona. 1995, pags. 15-26. Traducción de Patrick Ducher.


1 comentario:

JoseAngel dijo...

Humm... Interesante, pero trabaja con una noción de "realidad" y de "presencia" no desconstruida. Derrida escribió sobre eso. Y para Platón, la realidad aparente también es una representación. En el mito de la caverna arranca la discusión sobre la realidad virtual. Nuestra realidad, culturalmente generada, es también una representación... de sí misma. Podemos estar presentes y distantes a la vez; y no hay límites claros entre realidad y ficción, pues ambas son material constitutivo de la otra.

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